1.
La metàfora tutorial: l’ordinador
tutoritza el procés d’aprenentatge realitzat per l’estudiant. L’objectiu
d’utilitzar com a tutor l’ordinador és perquè aquest farà la mateixa tasca que
el professor en la qual l’ordinador inicia, l’alumne respon i l’ordinador
avalua. Com exemple tenim les de JCLIC o les de edu365 les quals són activitats
per aprendre de forma dinàmica en l’ordinador.
2.
La metàfora de
construcció: aquesta visió està centrada en l’alumne. Ell és qui controla la
màquina i no a l’inrevés. Aquesta tasca es realitza gràcies a programes com Scratch el qual és un gat que obeeix el que tu l’hi dius i pot moure’s,
realitzar dibuixos, etc.
3.
La metàfora del
laboratori: són simuladors d’accions, per exemple els que ens van ensenyar de
com regar una planta. El nen gràcies a questa simulació aprèn i reflexiona quan ha de regar la planta, com li afecta si no li poses aigua o no li dóna la llum
del sol... d’una manera més virtual i sense fer mal, ni experimentar amb els
objectes reals. Aquest programa es diu Doctora xinxeta.
4.
La metàfora de la caixa
d’eines: aquesta és a la que estem acostumats, ja que a l’escola també es dóna
aquest fet. L’ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, ens
dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines. Per exemple
pintar en pantalla, escriure, esborrar, etc.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada